天然气预测模型_天然气动态建模过程描述错误的是哪项类型
1.什么是 BIM,它的具体作用是什么?
2.BIM是什么意思
3.数仓建模分层理论
4.文件类型一共又多少种 后缀又有多少
5.三维建模的基本流程
摘要:3D Studio MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件。虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应计算机,它的发展应用日益广泛、普及。本文拟就3DS MAX 在虚拟现实系统构建过程中的应用做一介绍。
1.虚拟现实简介
虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界的物体进行考察或操作,参与其中的;同时提供视觉、听觉、触觉等多通道的信息,用户通过视、听、摸等直观而又自然的实时感知,并使参与者沉浸于模拟环境中。VR的三个最突出的特征,即它的3“I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)、想象( imagination)。
虚拟现实技术是在众多相关技术如计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、传感器技术、人工智能的基础上发展起来的。虚拟现实技术在最近十年里获得了极大的发展,这主要归因于计算机软、硬件条件的飞速发展,以及虚拟现实专用设备价格的下降和性能的提高。目前虚拟现实技术已经获得了广泛的应用,而且日益普及,不仅在诸如NASA的大型工程得到应用,也出现在一些游戏中,在一些高档的PC机上甚至可以构建自己的个人PCVRS(个人虚拟现实系统)。
设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软的方面下功夫了。设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境,这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中,因为在人的感觉中,视觉摄取的信息量最大,反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型,并且能够实时动态地显示是最重要的。虚拟现实系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型。
2.3D Studio MAX 简介
3D Studio MAX是Kinetix公司推出的一套强大的三维建模软件,由于它是基于Win NT 或Win98平台的,方便易学,又因其相对低廉的价格优势,所以成为目前个人PC上最为流行的三维建模软件。其3.0版本的推出,更是巩固了它在个人PC平台上的地位。它的3.0版本相较以前的版本有了明显的改进,具体表现在以下几个方面:
⑴ 工作流模式使得工作组的协调更容易,效率更高。3D Studio MAX R3引入了工作流模式,在具体的实现上从外部参考体系(XRef)、示意视图(Schematic View)的引入以及现在3D MAX 可以使用其他程序从外部加以控制,而不必激活它的工作界面。
⑵ 易用性的改进。操作界面的改进是Release 3.0版本的最显著的变化,除了外观的变化之外,R3.0版本还增加了诸如用户自定义界面、宏记录、插件代码、变换Gizmo、轨迹条等功能。
⑶ 渲染的改进。Autodesk公司在收购了以渲染和技术闻名的Discreet Logic公司,吸收了该公司的先进技术,3D MAX R3 对其渲染器几乎做了重新设计,不仅增加了渲染的速度,而且提高了画面渲染的质量。
⑷ 建模技术的增强。建模技术的增强是3D Studio MAX最重要、最突出的改进,这也是在虚拟现实系统构建中应用它的一个有力的原因。主要的改进包括:
① 细分曲面技术(Subdivision Surface) 。3DS MAX 包含了细分曲面技术,细分曲面技术是1998年以来业界最流行的建模技术,大有赶超NURBS技术之势,它可以使模型建立更容易,而且效果更好。
② 柔性选择。此项技术可以“部分地”选择顶点,从而在变换顶点时获得光滑、柔和的效果,这对建立复杂物体的模型时非常有用。
③ 曲面工具和改进的NURBS技术。使用曲面工具可以产生很复杂的“面片”模型,这亦是一种重要的建模方法,Release 3.0版本中的NURBS技术不但速度加快,而且增加了一系列方便、易用的功能。
⑸ 对游戏的更好支持。3D Studio MAX R3大大增强了对游戏的支持,而且这些特性也可以用于其他场合。
① 增加了角色动画功能。Release 3.0版本内置了制作角色动画的功能,可以方便制作人物或动物的动作、柔软物体的效果以及变形效果。
② 顶点信息以及加强的贴图坐标功能。现在可以对顶点着色,并增加了顶点的通道,增强了UVW Unwarp的功能,并增加了World XYZ贴图坐标。
此外,3D Studio MAX R3也显著增强了动画功能。
3. 3DS MAX 在VR系统构建过程中的应用
如前所述,VR系统要求实时动态逼真地模拟环境,考虑到硬件的限制和虚拟现实系统的实时性的要求,VR系统的建模与以造型为主的动画建模方法有着显著的不同,VR的建模大都用模型分割、纹理映射等技术。目前VR中的虚拟场景的构造主要有以下途径:基于模型的方法和IBR(基于图像的绘制)方法两种。这两种方法都可以在3DS MAX中加以实现和验证,下面具体展开加以说明。
3. 1 基于模型的构造方法。3DS MAX的几何建模方法主要有多边形(Polygon)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS)、细分曲面技术建模(Subdivision Surface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。
⑴ 多边形建模。多边形建模技术是最早用的一种建模技术,它的思想很简单,就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体,再根据要求用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟现实作品。多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面,故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体,同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。
⑵ NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体
⑶ 细分曲面技术。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性。细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。但由于细分曲面技术是一种刚出现不久的技术,3D Studio MAX R3对它的支持还显得稚嫩,还不能完成一些十分复杂的模型创作。
有了以上3DS MAX几种建模方法的认识,就可以在为虚拟现实系统制作相应模型前,根据虚拟现实系统的要求选取合适的建模途径,多快好省地完成虚拟现实的作品的制作。
在虚拟现实作品制作的时候应当遵循一个原则:在能够保证视觉效果的前提下,尽量用比较简单的模型,而且若能够用参数化方法构建的对象尽量用参数化方法构建,同时,在模型创作过程中,对模型进行分割,分别建模,以利于在虚拟现实系统中进行操作和考察。
对于复杂对象的运动或原理演示,我们可以预先将对象的运动和说明做成动画存为i文件,然后等待VR系统合适的触发,播放该i文件即可。
3.2 基于图像的绘制 (IBR),传统图形绘制技术均是面向景物几何而设计的,因而绘制过程涉及到复杂的建模、消隐和光亮度计算。尽管通过可见性预计算技术及场景几何简化技术可大大减少需处理景物的面片数目,但对高度复杂的场景,现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。因而我们面临的一个重要问题是如何在具有普通计算能力的计算机上实现真实感图形的实时绘制。IBR技术就是为实现这一目标而设计的一种全新的图形绘制方式。该技术基于一些预先生成的图像(或环境映照)来生成不同视点的场景画面,与传统绘制技术相比,它有着鲜明的特点:
⑴ 图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关。
⑵ 预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成的,亦可以是实际拍摄的画面,而且两者可以混合使用。
⑶ 该绘制技术对计算的要求不高,因而可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。
由于每一帧场景画面都只描述了给定视点沿某一特定视线方向观察场景的结果,并不是从图像中恢复几何或光学景象模型,为了摆脱单帧画面视域的局限性,我们可在一给定视点处拍摄或通过计算得到其沿所有方向的图像,并将它们拼接成一张全景图像。为使用户能在场景中漫游,我们需要建立场景在不同位置处的全景图,继而通过视图插值或变形来获得临近视点的对应的视图。IBR技术是新兴的研究领域,它将改变人们对计算机图形学的传统认识,从而使计算机图形学获得更加广泛的应用。
3DS MAX在IBR中的应用是自然的,3DS MAX的出色的纹理贴图,强大的贴图控制能力,各种空间扭曲和变形,都提供了对图像和环境映照的容易的处理途径。例如,在各种IBR的应用中,全景图的生成是经常需要解决的问题,这方面,利用3DS MAX可以根据所需的全景图类型先生成对应的基板,比如,柱面全景图就先生成一个圆柱,然后控制各个方向的条状图像沿着圆柱面进行贴图即可。而且可以将图像拼接的过程编制成Script文件做成插件嵌入3DS MAX环境中,可以容易地生成全景图并且预先观察在虚拟现实系统中漫游的效果,这通过在Video Post设置摄像机的运动轨迹即可。事实上,目前已经有一些全景图生成和校正的插件。
在用3DS MAX为VR系统创作好模型后,结合VR系统的要求,看是否需要用诸如LOD(Level of Detail)模型,如果需要可利用MAX 自带的LOD插件直接生成对象的LOD模型,最后根据VR系统的编辑环境将模型输出为编辑环境所能接收的文件类型,如VRML或DXF 等格式的文件。
以上主要介绍了3DS MAX制作VR作品,下面再简单介绍一些3DS MAX 的另外的应用。
在VR系统中经常需要有视差和景深的立体视图,这可以通过在3DS MAX中设置双摄像机来模拟人的双眼来渲染立体视图对,这个需要调整双摄像机的相对位置,然后分别渲染不同的摄像机视图即可得到立体视图对,具体实现过程可参见文献〖2〗。
3DS MAX 是用C++语言和Open GL编写的应用软件,而且它提供的MAX SDK也是用C++编写的代码,我们可以很容易地用C++和Open GL结合MAX SDK实现我们的图形学算法,再把我们的算法作为插件嵌入3DS MAX环境中,而不用考虑物体模型的生成和处理的复杂代码,利用3DS MAX的渲染计时器可以方便地检验我们所编算法的效率和效果。
参考文献
1. 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 19年第一版.
2. 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版.
3. Heung-Yeung Shum and Li-Wee He . Rendering with Concentric Mosaics.SIGGRAPH’99.
4. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.
4. 3D Studio MAX R3 技术文档. Kinetix Company.
5. 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术. 1998 第36期 技术专题版专题报道.
什么是 BIM,它的具体作用是什么?
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BIM是什么意思
BIM的英文全称是Building Information Modeling,是指建筑信息化模型。
BIM是一个完备的信息模型,能够将工程项目在全生命周期中各个不同阶段的工程信息、过程和集成在一个模型中,方便的被工程各参与方使用。
扩展资料建筑信息的数据在BIM中的存储,主要以各种数字技术为依托,从而以这个数字信息模型作为各个建筑项目的基础,去进行各个相关工作 。
在建筑工程整个生命周期中,建筑信息模型可以实现集成管理,因此这一模型既包括建筑物的信息模型,同时又包括建筑工程管理行为的模型。将建筑物的信息模型同建筑工程的管理行为模型进行完美的组合。因此在一定范围内,建筑信息模型可以模拟实际的建筑工程建设行为,例如:建筑物的日照、外部维护结构的传热状态等。
参考资料百度百科-BIM数仓建模分层理论
01 BIM模型维护
根据项目建设进度建立和维护BIM模型,实质是使用BIM平台汇总各项目团队所有的建筑工程信息,消除项目中的信息孤岛,并且将得到的信息结合三维模型进行整理和储存,以备项目全过程中项目各相关利益方随时共享。由于BIM的用途决定了BIM模型细节的精度,同时仅靠一个BIM工具并不能完成所有的工作,所以目前业内主要用“分布式”BIM模型的方法,建立符合工程项目现有条件和使用用途的BIM模型。这些模型根据需要可能包括:设计模型、施工模型、进度模型、成本模型、制造模型、操作模型等。
02 场地分析
场地分析是研究影响建筑物定位的主要因素,是确定建筑物的空间方位和外观、建立建筑物与周围景观的联系的过程。在规划阶段,场地的地貌、植被、气候条件都是影响设计决策的重要因素,往往需要通过场地分析来对景观规划、环境现状、施工配套及建成后交通流量等各种影响因素进行评价及分析。传统的场地分析存在诸如定量分析不足、主观因素过重、无法处理大量数据信息等弊端,通过BIM结合地理信息系统(简称GIS),对场地及拟建的建筑物空间数据进行建模,通过BIM及GIS软件的强大功能,迅速得出令人信服的分析结果,帮助项目在规划阶段评估场地的使用条件和特点,从而做出新建项目最理想的场地规划、交通流线组织关系、建筑布局等关键决策。
03 建筑策划
相对于根据经验确定设计内容及依据(设计任务书)的传统方法,建筑策划利用对建设目标所处社会环境及相关因素的逻辑数理分析,研究项目任务书对设计的合理导向,制定和论证建筑设计依据,科学地确定设计的内容,并寻找达到这一目标的科学方法。BIM能够帮助项目团队在建筑规划阶段,通过对空间进行分析来理解复杂空间的标准和法规,从而节省时间,提供对团队更多增值活动的可能。特别是在客户讨论需求、选择以及分析最佳方案时,能借助BIM及相关分析数据,做出关键性的决定。BIM在建筑策划阶段的应用成果还会帮助建筑师在建筑设计阶段随时查看初步设计是否符合业主的要求,是否满足建筑策划阶段得到的设计依据,通过BIM连贯的信息传递或追溯,大大减少以后详图设计阶段发现不合格需要修改设计的巨大浪费。
04方案论证
在方案论证阶段,项目投资方可以使用BIM来评估设计方案的布局、视野、照明、安全、人体工程学、声学、纹理、色彩及规范的遵守情况。BIM甚至可以做到建筑局部的细节推敲,迅速分析设计和施工中可能需要应对的问题。方案论证阶段还可以借助BIM提供方便的、低成本的不同解决方案供项目投资方进行选择,通过数据对比和模拟分析,找出不同解决方案的优缺点,帮助项目投资方迅速评估建筑投资方案的成本和时间。对设计师来说,通过BIM来评估所设计的空间,可以获得较高的互动效应,以便从使用者和业主处获得积极的反馈。设计的实时修改往往基于最终用户的反馈,在BIM平台下,项目各方关注的焦点问题比较容易得到直观的展现并迅速达成共识,相应的需要决策的时间也会比以往减少。
05可视化设计
3Dmax、Sketchup这些三维可视化设计软件的出现有力地弥补了业主及最终用户因缺乏对传统建筑图纸的理解能力而造成的和设计师之间的交流鸿沟,但由于这些软件设计理念和功能上的局限,使得这样的三维可视化展现不论用于前期方案推敲还是用于阶段性的效果图展现,与真正的设计方案之间都存在相当大的差距。BIM的出现使得设计师不仅拥有了三维可视化的设计工具,所见即所得,更重要的是通过工具的提升,使设计师能使用三维的思考方式来完成建筑设计,同时也使业主及最终用户真正摆脱了技术壁垒的限制,随时知道自己的投资能获得什么。ThingJS 是物联网可视化PaaS开发平台,帮助物联网开发商轻松集成 3D 可视化界面。ThingJS 名称源于 物联网Internet of Things (IoT)中的 Thing (物),ThingJS 使用当今最热门的 Jascript 语言进行开发。不仅可以针对单栋或多栋建筑组成的园区场景进行可视化开发,搭载丰富插件后,也可以针对地图级别场景进行开发。广泛应用于数据中心、仓储、学校、医院、安防、预案等多种领域。
物联网分为感知层、网络层、应用层。应用层涉及到 3D 界面的开发,对大部分企业来说都有一定挑战。ThingJS 可以极大降低 3D 界面开发的成本网页链接
06协同设计
协同设计是一种新兴的建筑设计方式,它可以使分布在不同地理位置的不同专业的设计人员通过网络的协同展开设计工作。协同设计是在建筑业环境发生深刻变化、建筑的传统设计方式必须得到改变的背景下出现的,也是数字化建筑设计技术与快速发展的网络技术相结合的产物。现有的协同设计主要是基于CAD平台,并不能充分实现专业间的信息交流,这是因为CAD的通用文件格式仅仅是对图形的描述,无法加载附加信息,导致专业间的数据不具有关联性。BIM的出现使协同已经不再是简单的文件参照,BIM技术为协同设计提供底层支撑,大幅提升协同设计的技术含量。借助BIM的技术优势,协同的范畴也从单纯的设计阶段扩展到建筑全生命周期,需要规划、设计、施工、运营等各方的集体参与,因此具备了更广泛的意义,从而带来综合效益的大幅提升。
07性能化分析
在CAD时代,无论什么样的分析软件都必须通过手工的方式输入相关数据才能开展分析计算,而操作和使用这些软件不仅需要专业技术人员经过培训才能完成,同时由于设计方案的调整,造成原本就耗时耗力的数据录入工作需要经常性的重复录入或者校核,导致包括建筑能量分析在内的建筑物理性能化分析通常被安排在设计的最终阶段,成为一种象征性的工作,使建筑设计与性能化分析计算之间严重脱节。利用BIM技术,建筑师在设计过程中创建的虚拟建筑模型已经包含了大量的设计信息(几何信息、材料性能、构件属性等),只要将模型导入相关的性能化分析软件,就可以得到相应的分析结果,原本需要专业人士花费大量时间输入大量专业数据的过程,如今可以自动完成,这大大降低了性能化分析的周期,提高了设计质量,同时也使设计公司能够为业主提供更专业的技能和服务。
08工程量统计
在CAD时代,由于CAD无法存储可以让计算机自动计算工程项目构件的必要信息,所以需要依靠人工根据图纸或者CAD文件进行测量和统计,或者使用专门的造价计算软件根据图纸或者CAD文件重新进行建模后由计算机自动进行统计。前者不仅需要消耗大量的人工,而且比较容易出现手工计算带来的差错,而后者同样需要不断地根据调整后的设计方案及时更新模型,如果滞后,得到的工程量统计数据也往往失效了。而BIM是一个富含工程信息的数据库,可以真实地提供造价管理需要的工程量信息,借助这些信息,计算机可以快速对各种构件进行统计分析,大大减少了繁琐的人工操作和潜在错误,非常容易实现工程量信息与设计方案的完全一致。通过BIM获得的准确的工程量统计可以用于前期设计过程中的成本估算、在业主预算范围内不同设计方案的探索或者不同设计方案建造成本的比较,以及施工开始前的工程量预算和施工完成后的工程量决算。
09管线综合
随着建筑物规模和使用功能复杂程度的增加,无论设计企业还是施工企业甚至是业主对机电管线综合的要求愈加强烈。在CAD时代,设计企业主要由建筑或者机电专业牵头,将所有图纸打印成硫酸图,然后各专业:降图纸叠在一起进行管线综合,由于二维图纸的信息缺失以及缺失直观的交流平台,导致管线综合成为建筑施工前让业主最不放心的技术环节。利用BIM技术,通过搭建各专业的BIM模型,设计师能够在虚拟的三维环境下方便地发现设计中的碰撞冲突,从而大大提高了管线综合的设计能力和工作效率。这不仅能及时排除项目施工环节中可以遇到的碰撞;中突,显著减少由此产生的变更申请单,更大大提高了施工现场的生产效率,降低了由于施工协调造成的成本增长和工期延误。
10施工进度模拟
建筑施工是一个高度动态的过程,随着建筑工程规模不断扩大,复杂程度不断提高,使得施工项目管理变得极为复杂。通过将BIM与施工进度相链接,将空间信息与时间信息整合在一个可视的4D(3D+Time)模型中,可以直观、精确地反映整个建筑的施工过程。施工模拟技术可以在项目建造过程中合理制定施工、4D精确掌握施工进度,优化使用施工以及科学地进行场地布置,对整个工程的施工进度、和质量进行统一管理和控制,以缩短工期、降低成本、提高质量。此外借助4D模型,施工企业在工程项目投标中将获得竞标优势,BIM可以协助评标专家从4D模型中很快了解投标单位对投标项目主要施工的控制方法、施工安排是否均衡、总体是否基本合理等,从而对投标单位的施工经验和实力作出有效评估。
11施工组织模拟
施工组织是对施工活动实行科学管理的重要手段,它决定了各阶段的施工准备工作内容,协调了施工过程中各施工单位、各施工工种、各项之间的相互关系。施工组织设计是用来指导施工项目全过程各项活动的技术、经济和组织的综合性解决方案,是施工技术与施工项目管理有机结合的产物。通过BIM可以对项目的重点或难点部分进行可建性模拟,按月、日、时进行施工安装方案的分析优化。对于一些重要的施工环节或用新施工工艺的关键部位、施工现场平面布置等施工指导措施进行模拟和分析,以提高的可行性;也可以利用BIM技术结合施工组织进行预演以提高复杂建筑体系的可造性。借助BIM对施工组织的模拟,项目管理方能够非常直观地了解整个施工安装环节的时间节点和安装工序,并清晰把握在安装过程中的难点和要点,施工方也可以进一步对原有安装方案进行优化和改善,以提高施工效率和施工方案的安全性。
12数字化建造
制造行业目前的生产效率极高,其中部分原因是利用数字化数据模型实现了制造方法的自动化。同样,BIM结合数字化制造也能够提高建筑行业的生产效率。通过BIM模型与数字化建造系统的结合,建筑行业也可以用类似的方法来实现建筑施工流程的自动化。建筑中的许多构件可以异地加工,然后运到建筑施工现场,装配到建筑中(例
如门窗、预制混凝土结构和钢结构等构件)。通过数字化建造,可以自动完成建筑物构件的预制,这些通过工厂精密机械技术制造出来的构件不仅降低了建造误差,并且大幅度提高构件制造的生产率,使得整个建筑建造的工期缩短并且容易掌控。BIM模型直接用于制造环节还可以在制造商与设计人员之间形成一种自然的反馈循环,即在建筑设计流程中提前考虑尽可能多地实现数字化建造。同样与参与竞标的制造商共享构件模型也有助于缩短招标周期,便于制造商根据设计要求的构件用量编制更为统一的投标文件。同时标准化构件之间的协调也有助于减少现场发生的问题,降低不断上升的建造、安装成本。
13物料跟踪
随着建筑行业标准化、工厂化、数字化水平的提升,以及建筑使用设备复杂性的提高,越来越多的建筑及设备构件通过工厂加工并运送到施工现场进行高效的组装。而这些建筑构件及设备是否能够及时运到现场,是否满足设计要求,质量是否合格将成为整个建筑施工建造过程中影响施工关键路径的重要环节。在BIM出现以前,建筑行业往往借助较为成熟的物流行业的管理经验及技术方案(例如RFID无线射频识别电子标
签)。通过RFID可以把建筑物内各个设备构件贴上标签,以实现对这些物体的跟踪管理,但RFID本身无法进一步获取物体更详细的信息(如生产日期、生产厂家、构件尺寸等),而BIM模型恰好详细记录了建筑物及构件和设备的所有信息。此外BIM模型作为一个建筑物的多维度数据库,并不擅长记录各种构件的状态信息,而基于RFID技术的物流管理信息系统对物体的过程信息都有非常好的数据库记录和管理功能,这样BIM与RFID正好互补,从而可以解决建筑行业对日益增长的物料跟踪带来的管理压力。
14施工现场配合
BIM不仅集成了建筑物的完整信息,同时还提供了一个三维的交流环境。与传统模式下项目各方人员在现场从图纸堆中找到有效信息后再进行交流相比,效率大大提高。BIM逐渐成为一个便于施工现场各方交流的沟通平台,可以让项目各方人员方便地协调项目方案,论证项目的可造性,及时排除风险隐患,减少由此产生的变更,从而缩短施工时间,降低由于设计协调造成的成本增加,提高施工现场生产效率。
15竣工模型交付
建筑作为一个系统,当完成建造过程准备投入使用时,首先需要对建筑进行必要的测试和调整,以确保它可以按照当初的设计来运营。在项目完成后的移交环节,物业管理部门需要得到的不只是常规的设计图纸、竣工图纸,还需要能正确反映真实的设备状态、材料安装使用情况等与运营维护相关的文档和资料。BIM能将建筑物空间信息和设备参数信息有机地整合起来,从而为业主获取完整的建筑物全局信息提供途径。通过BIM与施工过程记录信息的关联,甚至能够实现包括隐蔽工程资料在内的竣工信息集成,不仅为后续的物业管理带来便利,并且可以在未来进行的翻新、改造、扩建过程中为业主及项目团队提供有效的历史信息。
16维护
在建筑物使用寿命期间,建筑物结构设施(如墙、楼板、屋顶等)和设备设施(如设备、管道等)都需要不断得到维护。一个成功的维护方案将提高建筑物性能,降低能耗和修理费用,进而降低总体维护成本。BIM模型结合运营维护管理系统可以充分发挥空间定位和数据记录的优势,合理制定维护,分配专人专项维护工作,以降低建筑物在使用过程中出现突发状况的概率。对一些重要设备还可以跟踪维护工作的历史记录,以便对设备的适用状态提前作出判断。
17资产管理
一套有序的资产管理系统将有效提升建筑资产或设施的管理水平,但由于建筑施工和运营的信息割裂,使得这些资产信息需要在运营初期依赖大量的人工操作来录入,而且很容易出现数据录入错误。BIM中包含的大量建筑信息能够顺利导入资产管理系统,大大减少了系统初始化在数据准备方面的时间及人力投入。此外由于传统的资产管理系统本身无法准确定位资产位置,通过BIM结合RFID的资产标签芯片还可以使资产在建筑物中的定位及相关参数信息一目了然,快速查询。
18空间管理
空间管理是业主为节省空间成本、有效利用空间、为最终用户提供良好工作生活环境而对建筑空间所做的管理。BI
M不仅可以用于有效管理建筑设施及资产等,也可以帮助管理团队记录空间的使用情况,处理最终用户要求空间变更的请求,分析现有空间的使用情况,合理分配建筑物空间,确保空间的最大利用率。
19建筑系统分析
建筑系统分析是对照业主使用需求及设计规定来衡量建筑物性能的过程,包括机械系统如何操作和建筑物能耗分析、内外部气流模拟、照明分析、人流分析等涉及建筑物性能的评估。BIM结合专业的建筑物系统分析软件避免了重复建立模型和集系统参数。通过BIM可以验证建筑物是否按照特定的设计规定和可持续标准建造,通过这些分析模拟,最终确定、修改系统参数甚至系统改造,以提高整个建筑的性能。
灾害应急模拟
利用BIM及相应灾害分析模拟软件,可以在灾害发生前,模拟灾害发生的过程,分析灾害发生的原因,制定避免灾害发生的措施,以及发生灾害后人员疏散、救援支持的应急预案。当灾害发生后,BIM模型可以提供救援人员紧急状况点的完整信息,这将有效提高突发状况应对措施。此外楼字自动化系统能及时获取建筑物及设备的;状态信息,通过BIM和楼宇自动化系统的结合,使得BIM模型能清晰地呈现出建筑物内部紧急状况的位置,甚至到紧急状况点最合适的路线,救援人员可以由此做出正确的现场处置,提高应急行动的成效。
文件类型一共又多少种 后缀又有多少
这篇文章较为完整、清晰的讲述了数仓建模分层理论,要点如下:
1、分层的意义:清晰结构体系、数据血缘跟踪、减少重复开发、复杂问题简单化及统一数据口径
2、ODS:用作缓冲,可以存一周左右,跟DWD大多重复,留存的目的还在于保持跟源端一致,方便追溯
3、DWD:针对ODS做数据的清洗和整合,在DWD层会根据维度模型,设计事实表和维度表,DWD层是一个非常规范的、高质量的、可信的数据明细层
4、DWS:基于DWD层形成某一主题的轻度汇总表或分析宽表,DWS形成大量维度退化的事实表以提高易用性,DWS层应覆盖80%的应用场景
5、TDM:标签层,通过统一的ID-Ming 把各个业务板块,各个业务过程中同一对象的数据打通,形成对象的全域数据标签体系,方便深度分析、挖掘、应用,大家注意,这个ID不仅仅指客户或用户ID,也包括其它的主数据ID,其是全流程分析的基础
6、ADS:数据应用层ApplicationDataService面向业务定制的应用数据,主要提供给数据产品和数据分析使用的数据,一般会放在ES,MYSQL,Redis等前端系统供线上系统使用,也可以放在Hive中供数据分析和数据挖掘使用
7、DM:主要是提供数据产品和数据分析的数据,主要解决部门用户报表和分析需求而建立数据库,数据集市就代表数据仓库的主题域。DM 是面向单个主题的,所以它不会从全局考虑进行建设。
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正文开始
简单点儿,直接ODS+DM就可以了,将所有数据同步过来,然后直接开发些应用层的报表,这是最简单的了;当DM层的内容多了以后,想要重用,就会再拆分一个公共层出来,变成3层架构,这个过程有点类似代码重构,就是在实践中不断的进行抽象、总结。
数仓的建模或者分层,其实都是为了更好的去组织、管理、维护数据,所以当你站在更高的维度去看的话,所有的划分都是为了更好的管理。小到JVM 内存区域的划分,JVM 中堆空间的划分(年轻代、老年代、方法区等),大到国家的省市区的划分,无一例外的都是为了更好的组织管理 。
所以数仓分层是数据仓库设计中十分重要的一个环节, 优秀的分层设计能够让整个数据体系更容易理解和使用 。
这一节,我们主要是从整体上出发进行分析和介绍,就和上一节数仓建模方法论一样,进度对析,更多细节的东西我们后面会单独拆分出来,用案例进行演示,例如维度建模,维度表的设计,事实表的设计、以及如何设计标签、如何管理标签等等。
每一个数据分层都有它的作用域,这样在使用表的时候能更方便的定位和理解。
由于最终给业务呈现的是一个能直接使用的业务表,但是表的数据来源有很多,如果有一张来源表出问题了,我们希望能够 快速准确的定位到问题,并清楚它的影响范围,从而及时给到业务方反馈,从而将损失降到最低 。
将一个复杂的任务分解成多个步骤来完成,每一层只处理单一的步骤,比较简单和容易理解。而且便于维护数据的准确性,当数据出现问题之后,可以不用修复所有的数据,只需要从有问题的步骤开始修复。
过数据分层提供统一的数据出口,统一对外输出的数据口径,这往往就是我们说的数据应用层。
前面我们说到分层其实是为了更好更快更准的组织管理,但是这个是从宏观上来说的,接下来我们从微观上也来看一下分层。
越靠上的层次,对应用越友好,比如ADS层,基本是完全为应用设计,从数据聚合程度来讲,越上层的聚合程度越高,当然聚合程度越高可理解程度就越低。
数仓层内部的划分不是为了分层而分层, 分层是为了解决 ETL 任务及工作流的组织、数据的流向、读写权限的控制、不同需求的满足等各类问题 ,当然我们常说的分层也是面向行业而言的,也是我们常用分层方法,但是你需要注意的是分层仅仅是手段而已。
ODS 全称是 OperationalDataStore, 操作数据层存储的是面向业务系统的数据 ,也是最接近数据源中数据的一层,数据源中的数据,经过抽取、洗净、传输,也就说传说中的 ETL 之后,装入本层。
本层的数据,总体上大多是 按照源头业务系统的分类方式而分类的 ,前面我们说到为什么在数仓主要用维度建模的情况下,我们依然要学习范式建模呢,因为我们的数据源是范式建模的,所以学习范式建模可以帮助我们更好的理解业务系统,理解业务数据,所以你可以认为我们的ODS 层其实就是用的实范式建模。
这里的数据处理,并不涉及业务逻辑,仅仅是针对数据完整性以及重复值和空值的处理,其实就是做的是数据规约,数据清洗,但是为了考虑后续可能追溯数据源问题,因此 对这一层不建议做过多的数据清洗工作 ,原封不动接入源数据即可,至于数据的去噪,去重,异常值处理等过程可以放在后面的DW层
表名的设计 ODS_业务系统_表名_标记 ,这样的设计可以保持与业务表名一致,又可以有清晰的层次,还可以区分来源。标记一般指的是其他数仓特有的属性,例如表是天级的还是小时的,是全量的还是增量的。
ods 的设计可以保证所有的数据按照统一的规范进行存储。
DW是数据仓库的核心,从ODS层中获得的数据按照主题建立各种数据模型。DW又细分数据明细层DWD 和轻度汇总层DWS
这一层和维度建模会有比较深的联系,业务数据是按照 业务流程方便操作的角度 来组织数据的,而统一数仓层是 按照业务易理解的角度或者是业务分析的角度 进行数据组织的,定义了一致的指标、维度,各业务板块、数据域都是按照统一的规范来建设,从而形成统一规范的 标准业务数据体系 ,它们通常都是基于Kimball的维度建模理论来构建的, 并通过一致性维度和数据总线来保证各个子主题的维度一致性 。
公共层的维度表中相同维度属性在不同物理表中的字段名称、数据类型、数据内容必须保持一致,因为这样可以降低我们在使用过程中犯错误的概率,例如使用了不正确的字段,或者因为数据类型的原因导致了一些奇怪的错误
将维度所描述业务相关性强的字段在一个物理维表实现。相关性强是指经常需要一起查询或进行报表展现、两个维度属性间是否存在天然的关系等。例如,商品基本属性和所属品牌。
公告明细数据层,可以说是我们数仓建设的核心了。
DWD层要做的就是将 数据清理、整合、规范化、脏数据、垃圾数据、规范不一致的、状态定义不一致的、命名不规范的数据都会被处理 。然后加工成面向数仓的基础明细表,这个时候可以加工一些面向分析的大宽表。
DWD层应该是覆盖所有系统的、完整的、干净的、具有一致性的数据层。在DWD层会根据维度模型,设计事实表和维度表,也就是说DWD层是一个非常规范的、高质量的、可信的数据明细层。
DWS层为 公共汇总层 ,这一层会进行轻度汇总,粒度比明细数据稍粗, 基于DWD层上的基础数据,整合汇总成分析某一个主题域的服务数据 ,一般是也是面向分析宽表或者是面向某个注意的汇总表。DWS层应覆盖80%的应用场景,这样我们才能快速响应数据需求,否则的话,如果很多需求都要从ods开始做的话,那说明我们的数仓建设是不完善的。
例如按照业务划分,例如流量,订单,用户等,生成字段比较多的宽表,用于后续的业务查询,OLAP分析,数据分析等。
一般用维度模型方法作为理论基础,更多的用一些维度退化手法,将维度退化至事实表中,减少维度表与事实表的关联,提高明细数据表的易用性;同时在汇总数据层要加强指标的维度退化,用更多的宽表化手段构建公共指标数据层,提升公共指标的复用性,减少重复加工 。
维表层,所以其实维度层就是大量维表构成的,为了统一管理这些维度表,所以我们就建设维度层,维度表本身也有很多类型,例如稳定维度维表,渐变维度维表。
维度指的是观察事物的角度,提供某一业务过程涉及用什么过滤和分类的描述属性 ,"谁、什么时候、什么地点、为什么、如何"干了什么,维度表示维度建模的基础和灵魂。
所以可以看出,维度表包含了业务过程记录的业务过程度量的上下文和环境。维度表都包含单一的主键列, 维度表设计的核心是确定维度字段,维度字段是查询约束条件(where)、分组条件(group)、排序(order),与报表标签的基本来源 。
维度表一般为 单一主键 ,在ER模型中,实体为客观存在的事务,会带有自己的描述性属性,属性一般为文本性、描述性的,这些描述被称为维度。维度建模的核心是 数据可以抽象为事实和维度 ,维度即观察事物的角度,事实某一粒度下的度量词, 维度一定是针对实体而言的 。
每个维度表都 包含单一的主键列 。维度表的主键可以作为与之关联的任何事实表的外键,当然,维度表行的描述环境应与事实表行完全对应。维度表通常比较宽,是扁平型非规范表,包含大量的低粒度的文本属性。例如customer(客户表)、goods(商品表)、d_time(时间表)这些都属于维度表,这些表都有一个唯一的主键,然后在表中存放了详细的数据信息。
维度表通常比较宽 ,包含多个属性、是扁平的规范表 ,实际应用中包含几十个或者上百个属性的维度并不少见,所以 维度表应该包括一些有意义的描述,方便下游使用 。
维度表的维度属性,应该尽可能的丰富,所以维度表中,经常出现一些反范式的设计,把其他维度属性并到主维度属性中, 达到易用少关联的效果。
维度表的设计包括维度选择,主维表的确定,梳理关联维度,定义维度属性的过程。
维度的选择一般从报表需求和从业务人员的交谈中发现,主要用于过滤、分组、排序,主维度表一般从业务库直接同步,比如用户表,但是数仓的本身也会有自己的维度,这是因为数仓是面向分析的,所以会有很多从分析的角度出发的维度。
关联维度主要是不同业务系统或者同一业务系统的表之间存在关联性(范式建模),根据对业务表的梳理,确定哪些表和主维度表之间存在关联关系,并选择其中的某些表用于生成维度属性。
随着互联网的普及,获客成本越来越高,这也使得公司对用户运营提出了更高的要求,不仅需要精细化更需要个性化。解决这一问题的办法之一就是建立相对完备的标签系统,而数仓的标签层对于标签系统而言就像数据仓库对于数据系统一样,有着举足轻重的地位,这样的标签系统需要与业务进行紧密结合, 从业务中获取养分—用户标签,同时也要服务于业务—给用户提供更加精准和个性的服务 。
底层的标签系统就像一个索引,层层展示大千世界,而用户就从这大千世界中不断选择一些东西表明自己的身份和喜好,也不断反哺,使得这个大千世界更加丰富多彩。 其实到最后用户就是一些标签的集合。
对跨业务板块、跨数据域的特定对象进行数据整合,通过统一的ID-Ming 把各个业务板块,各个业务过程中 同一对象的数据打通 ,形成对象的全域数据标签体系,方便深度分析、挖掘、应用。ID-Ming 可以认为是通过对象的标识对不同数据体系下相同对象进行关联和识别。对象的标识可以标识一个对象,一般是对象的ID,比如手机号,,登录账号
完成对象的ID 打通需要给对象设置一个超级ID,需要根据对象当前业务体系的ID和获取得到或者计算得到超级ID,进而完成所有业务标识的ID打通一般来说ID打通是建设标签体系的前提,如果没有ID打通就无法收集到一个对象的全面信息,也就无法对这个对象进行全面的标签刻画。
传统的计算方法要有 ID-ID之间的两两关系,例如邮箱和手机号可以打通,手机号和号可以打通,那么邮箱就和号可以打通,但是当数据量非常大,且业务板块非常多的时候,例如有上一个对象,每个对象有数十种ID,这个时候打通就需要非常漫长的计算
那么什么是标签呢,利用原始数据,通过一定的逻辑加工产出直接能被业务所直接使用的、可阅读的,有价值的数据。标签类目,是标签的分类组织方式,是标签信息的一种结构化描述,目的是管理、查找,一般用多级类目,一般当一个对象的标签个数超过50个的时候,业务人员查找标签就会变得非常麻烦,这个时候我们往往会通过标签类目进行组织管理
标签按照产生和计算方式的不同可分为属性标签,统计标签,算法标签,关联标签。
对象本身的性质就是属性标签,例如用户画像的时候打到用户身上的标签。
对象在业务过程中产生的原子指标,通过不同的计算方法可以生成统计标签。
对象在多个业务过程中的特征规律通过一定的算法产出的标签。
对象在特定的业务过程会和其他对象关联,关联对象的标签也可以打在主对象上。
我们的标签一定是针对用户的,而不是一些虚、高大上、无用的标签,一定要真实反映用户行为喜好的,所以我们不能只依赖人工智能算法的分析,来完成对一个用户标签的建立与定期维护,我们需要走出去和用户交互,引导用户使用,要抓住用户痛点,及时获取用户反馈,形成闭环。
如何引导使用呢?这个方式有很多我们就不再这里介绍了,后面我们会专门介绍这一层的建设细节。
数据应用层ApplicationDataService面向业务定制的应用数据,主要提供给数据产品和数据分析使用的数据,一般会放在ES,MYSQL,Redis等系统供线上系统使用,也可以放在Hive中供数据分析和数据挖掘使用,或者使用一下其他的大数据工具进行存储和使用。
数仓层,DIM 层,TDM 层是相对稳定的,所以无法满足灵活多变业务需求 ,所以这和数仓层的规范和划分相矛盾,所以我们在此基础上建立了另外一个层,这就是ADS 层,解决了规划稳定和灵活多变之间的矛盾。其实到这里你也就慢慢的看明白了,分层和分类其实没多大差别,其实就是相似的放在一起,有点代码重构的意味啊。
数据应用层,按照业务的需要,然后从统一数仓层和DIM进行取数,并面向业务的特殊需求对数据进行加工,以满足业务和性能的需求。ADS 层因为面向的实众多的需求,所以这一层没有太多的规范,只需要按照命名规范来进行就可以了。
前面也说了,ADS 层因为面向的实众多的需求,所以这一层没有太多的规范,但是ADS 层的建设是强业务推动的,业务部门需要参与到ADS 的建设中来,至少我们得了解用户的痛点才能对症施药啊。
理清需求,了解业务方对数据内容、使用方式(怎么交互的,报表、接口、即席查询、在线查询、指标查询、搜索)、性能的要求。
盘点现有的数仓表是否可以支持,看以前有没有类似的需求,有没有可以复用的接口、报表什么的。
代码实现,选择合适的存储引擎和查询引擎,配置线上监控然后交付。
主要是提供数据产品和数据分析的数据,一般会存放在ES、Mysql、也可能直接存储在hive中或者druid供数据分析和数据挖掘使用。主要 解决部门用户报表和分析需求 而建立数据库,数据集市就代表数据仓库的主题域。
DM 是面向单个主题的,所以它不会从全局考虑进行建设,只专注于自己的数据、往往是某个业务线,例如流量主题、社交主题、电商主题等等。
三维建模的基本流程
文件的后缀有很多,不同的软件有不同的文件后缀.
★什么是文件的后缀名
说起来Windows工作界面下的文件名简直是随心所欲,比如:某编辑部的2000年工作。文件名即可用中文直接表达,而且长度最长可达256个字符,让人看起来真是一目了然。然而在Windows环境中,安装的软件中却大量存在着类似CALENDAR.EXE、GAMES.GRP等等的文件名,这又是为什么呢?原来这些文件名都是根据DOS环境的文件名命名规则而定的。
★DOS环境下的文件后缀名
在DOS下,文件名用8+3结构,即:最长8位的文件名,由小数点分隔后再跟上最长3位的后缀名,如:READ.ME、SETUP.EXE,一般情况下文件名不允许使用汉字,只能由字母、数字和一些符号组成。如READ.ME用中文理解就是"读我",即提示用户在使用软件前先看看这个文件的内容,以获取更多的提示信息。而更重要的是,DOS下规定用后缀名来区分各种不同的文件。
在DOS下最容易遇到的首先是可执行文件,后缀名有两类:*.exe、*(此处的*表示文件名任意),它们是由汇编语言或其它高级语言编出的程序经过编译后直接在DOS下运行的文件。有时由于软件功能多、内存偏小,不能一次性全部调入内存还可能有同文件名的ovl文件,如ws.exe、ws.ovl。另外还有一种文件可以直接运行,*.bat,即批处理文件:其中有许多命令或可执行文件名,主要用于提高工作效率;最有用的是Autoexec.bat,这个文件在开机时会被自动执行(自动执行在英文中就是Automatically execute)。而另外一种可以加载但不能直接运行的文件即是系统扩展管理文件*.sys(sys即系统system):它主要提供某些非标准设备如鼠标、扩充内存等的驱动程序,如mouse.sys、himem.sys。为了统一管理还专门规定了一个config.sys的文本文件来一次性地在开机时自动调入这些必需的设备驱动程序,这些文件一旦被误删或换名或被侵袭则将直接导致系统工作不正常。
DOS下字处理产生的文件原本是可以不用后缀的,但人们常用*.txt表示(txt即文本text)。被所有的平台和所有应用程序支持。而为了管理方便,人们也可以用自己的名字做后缀来表示是自己建的文本文件,如我输入的很多文章即为*.mcj,为了便于用户在意外删掉原文件的情况下能尽快恢复原文件,许多字处理系统都提供了一种自动备份的功能,如我第二次编辑JIHUA.MCJ时(JIHUA:的汉语拼音),系统会先拷贝一份原文件为JIHUA.BAK。使用具有特殊格式功能的字处理软件,如求伯君先生早年推出的WPS,就会规定其后缀为.wps,用以标识是用WPS生成的文本文件。当使用字处理软件编辑高级语言程序时,后缀通常为相应语言的前三个字母(如:*.BAS即BASIC语言源程序,*.PAS为PASCAL语言程序,*.FOR为Fortran语言程序,*.C即为C语言,*.ASM即为汇编语言程序)。
伴随着可执行文件常附有以下几类文件:*.HLP即帮助文件(help)、*.CFG即配置文件(config)、*.DAT即数据文件(data)、*.LOG即日志文件(log)、*.TMP为临时文件(temporal)。
★Windows环境下的文件后缀名
绝大多数DOS文件名后缀在Windows下继续有效,但Windows本身也引出了许多种崭新的后缀名,如:*.drv为设备驱动程序(Driver)、*.fon和*.fot都是字库文件、*.grp为分组文件(Group)、*.ini为初始化信息文件 (Initiation)、*.pif为DOS环境下的可执行文件在Windows下执行时所需要的文件格式、*.crd即卡片文件(Card)、*.rec即记录器宏文件(Record)、*.wri即文本文件(Write),它是字处理write.exe生成的文件、*.doc和*.rtf也是文本文件(Document),它们是Word产生的文件、*.cal为日历文件、*.clp是剪贴板中的文件格式、*.htm和 *.html即主页文件、*.par为交换文件、*.pwl为口令文件(Password)等等。
★图像文件的后缀名
进入多媒体世界后,大家会看到各种各样精彩的,会发现许多种后缀名。的确,由于各个公司在开发图形有关的软件时都自制标准,导致今日在图形方面有太多的格式,以下就是常见的几种格式:
首先是一种位图文件格式,它是一组点(像素)组成的图像,它们由图像程序生成或在扫描图像时创建。主要有Windows位图(.BMP):由Microsoft公司开发,它被Windows和Windows NT平台及许多应用程序支持。支持32位颜色,用于为Windows界面创建图标的文件格式,光标(.CUR、.DLL、.EXE):文件格式,用于创建Windows界面的光标。OS/2位图(.BMP):Microsoft公司和IBM开发的位图文件格式。它为各种操作系统和应用程序所支持。支持压缩,最大的图像像素为64000×64000。画笔(.PCX):由Zsoft公司推出,它对图像数据也进行了压缩,可由PCX生成。用于Windows的画笔。支持24位颜色,最大图像像素是64000×64000。支持压缩。图形交换格式:
Graphics Interchage format(.GIF):由Compu Serve创建,它能以任意大小支持图画,通过压缩可节省存储空间,还能将多幅图画存在一个文件中。支持256色,最大图像像素是64000×64000。
Kodak Photo CD(.PCD):Eastman Kodak所开发的位图文件格式,被所有的平台所支持,PCD支持24位颜色,最大的图像像素是2048×3072,用于在CD-ROM上保存照片。
Adobe Photoshop(.PSD):Adobe Photoshop的位图文件格式,被Macintosh和MS Windows平台所支持,最大的图像像素是30000×30000,支持压缩,广泛用于商业艺术。
Macintosh绘画(.MAC):Apple公司所开发的位图文件格式。被Macintosh平台所支持,仅支持单色原图,最大图像像素是576×720。支持压缩,主要用于在Macintosh图形应用程序中保存黑白图形和剪贴画片。
★动画文件的后缀名
动画文件格式用于保存包含动画框架中的图形信息。主要有:Autodesk FLIC(.FLC):即.FLI,Autodesk Animator和AnimatorPro的动画文件格式。支持256色,最大的图像像素是64000×64000,支持压缩。广泛用于动画图形中的动画序列、计算机设计和计算机游戏应用程序。不大适合制作真实世界图像动画。
MacPICTS(.PCS,.PIC):Macromedia开发的动画文件格式,为Macintosh应用程序使用。支持256色,支持压缩,用于保存动画数据,是Quick Time的前身。
Microsoft互换文件格式,TIFF(.AVD):Microsoft公司开发的动画文件格式,被Windows、Windows NT平台和OS/2多媒体应用程序所支持,支持256色和压缩,用于在多媒体应用程序中保存音频、和图形信息。
MPEG(.MPEG):国际标准化组织的运动图像专家小组开发的动画文件格式。被所有平台和Xing Technologies MPEG播放器及其它应用程序所支持,支持压缩,最大图像像素是4095×4094×30帧/每秒。用于编码音频、、文本和图形数据。
Quick Time(.QTM):Apple计算机公司开发的动画文件格式。被Apple Macintosh和Microsoft Windows平台所支持,支持25位颜色,最大图像像素是64000×64000,支持压缩,用于保存音频和运动信息。
★声音文件的后缀名
声音文件格式是用于保存数字音频信息的。它们主要有:
AIFF(.AIF):这是Apple计算机公司开发的声音文件格式,被Macintosh平台和应用程序所支持。支持压缩。
Amiga声音(.SVX):Commodore所开发的声音文件格式,被Amiga平台和应用程序所支持,不支持压缩。
MAC声音(.SND):Apple计算机公司开发的声音文件格式,被Macintosh平台和多种Macintosh应用程序所支持,支持某些压缩。
MIDI(.MID):国际MIDI协会开发的声音文件格式,被Windows平台和许多应用程序所支持,用于为乐器创建数字声音。
声霸(.VOC):Creative Labs公司开发的声音文件格式,被Windows和DOS平台所支持,支持压缩。
WAVE(.WAV):微软公司用作Windows平台上保存音频信息的格式。
★压缩文件的后缀名
为了提高存储效率,许多公司都推出了压缩数据的方法和相应的软件,这类文件的使用主要通过压包和解包软件来进行,主要的后缀有:*.zip、*.arj、*.rar、*.lzh、*.jar。还有一些专用的压缩文件,如:*.ex_、*.dl_、*.d3_、*.cab等。
★数据库类文件的后缀名
在Dbase、FoxBase、Foxpro系列软件的环境下有以下几类后缀:
.ap 生成应用 . 应用文件
.cbx和.pjt 标签文件 .cdx和.idx 索引文件
.dbf 数据库文件(databasefile) .err 编译错误文件
.fky 键宏文件 .fp 配置文件
.fpt 备注字段文件 .frx和.frt 报表文件
.fxp 编译后的程序
.mnx 和.mnt 菜单文件 .men 内存应用
.pcb 库文件 .pjx和.pjt 工程文件
.prg 命令文件(即程序Program)
.qpr和.qpx SQL查询文件 .scx和.sct 屏幕文件
.tbk 临时数据库文件 .tmp 临时文件
.win 窗口文件
★可安全删除的文件类型
临时文件:*.tmp,*.syd,*.$$$,*.@@@,*._mp,*.gid,*.~*,*.gts
备份文件:*.bak,*.old,*.wbk,*.xlk,*.ckr_
帮助文件:*.hlp、*.chm、*.cnt
★后记
用户要注意在不同的操作系统下,后缀名的约定会有所不同,如在Unix下,*.p代表Pascal语言程序,*.z代表压缩文件,*.tar代表归档文件。另外,针对极特殊的设备,其驱动程序也会有特殊的后缀,如3DS显示卡的驱动程序是*.exp。还有某些公司针对自己的产品也规定了文件名后缀,如方正公司的图像排版文件规定用*.grh(即Graph)。
文件名的后缀代表着某一种类型的文件,一般会由某一种特定的软件产生和处理。只有对这些后缀名的知识有一定的了解,才能在上机的过程中知道其所以然。这儿带着大家看到了常见的一些后缀类型,实际上还有很多类型,不可能全部讲完。常言说,师傅领进门,修行在个人,以后大家在计算机世界中自己转着看吧。
★常见的文件后缀名
.ACA:Microsoft的代理使用的角色文档
.acf:系统管理配置
.acm:音频压缩管理驱动程序,为Windows系统提供各种声音格式的编码和解码功能
.aif:声音文件,支持压缩,可以使用Windows Media Player和QuickTime Player播放
.AIF:音频文件,使用Windows Media Player播放
.AIFC:音频文件,使用Windows Media Player播放
.AIFF:音频文件,使用Windows Media Player播放
.ani:动画光标文件扩展名,例如动画沙漏。
.ans:ASCII字符图形动画文件
.arc:一种较早的压缩文件,可以使用WinZip,WinRAR,PKARC等软件打开
.arj:压缩文件。可以使用WinZip,WinRAR,PKARC等软件打开
.asf:微软的媒体播放器支持的流,可以使用Windows Media Player播放
.asp:微软的流文件,可以使用Windows Media Player打开
.asp:微软提出的Active Server Page,是服务器端脚本,常用于大型网站开发,支持数据库连接,类似PHP。可以使用Visual InterDev编写,是目前的大热门
.asx:Windows Media 媒体文件的快捷方式
.au:是Internet中常用的声音文件格式,多由Sun工作站创建,可使用软件Weform Hold and Modify 播放。Netscape Nigator中的LiveAudio也可以播放.au文件
.i:一种使用Microsoft RIFF规范的Windows多媒体文件格式,用于存储声音和移动的
.bak:备份文件,一般是被自动或是通过命令创建的文件,它包含某个文件的最近一个版本,并且具有于该文件相同的文件名
.bas Basic:语言源程序文件,可编译成可执行文件,目前使用Basic开发系统的是Visual Basic
.bat:批处理文件,在MS-DOS中,.bat文件是可执行文件,有一系列命令构成,其中可以包含对其他程序的调用
.bbs:电子告示板系统文章信息文件
.bfc:Windows的公文包文件
.bin:二进制文件,其用途依系统或应用而定
.bmp:Bitmap位图文件,这是微软公司开发Paint的自身格式,可以被多种Windows和Windows NT平台及许多应用程序支持,支持32位颜色,用于为Windows界面创建图标的文件格式。
.c:C语言源程序文件,在C语言编译程序下编译使用
.cab:Microsoft制订的压缩包格式,常用于软件的安装程序,使用Windows自带的实用程序,Extract.exe可以对其解压缩,WinZip,WinRAR等都支持这种格式
.cal:Windows 中的日历文件
.cdf:Internet Explorer的频道文件
.cdr:CorelDraw中的一种图形文件格式,它是所有CorelDraw应用程序中均能够使用的一种图形图像文件格式
.cdx:索引文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系统软件环境下
.cfg:配置文件,系统或应用软件用于进行配置自己功能,特性的文件
.chm:编译过后的HTML文件,常用于制作帮助文件和电子文档
.clp:在Windows下剪贴板中的文件格式
.cmd:用于Windows NT/2000的批处理文件,其实与BAT文件功能相同,只是为了与DOS/Windows 9x下的BAT有所区别
.cmf:声卡标准的音乐文件,FM合成器等可以回放
.cnf:NetMeetting会议连接文件
.cnt:联机帮助文件目录索引文件,通常和同名的.hlp文件一起保存
.col:由Autodesk Animator,Autodesk Animator Por等程序创建的一种调色板文件格式,其中存储的是调色板中各种项目的RGB值
:DOS可执行命令文件,一般小于64KB
.cpl:控制面板扩展文件,Windows操作系统使用
.cpp:C++语言源程序,非常强大的语言,在各种平台中都有相应的开发系统
.crd:Windows中的卡片文件
.crt:用于安全方面的证书认证文件
.cur:Windows下的光标文件格式,可用光标编辑软件编辑
.css:Text/css文件
.dat:数据文件,在应用程序中使用
.dat:VCD中的图象声音文件,VCD播放软件可调用,或是通过VCD机播放
.dbf:数据库文件,Foxbase,Dbase,Visual FoxPro,等数据库处理系统所产生的数据库文件
.dcx:传真浏览文档文件
.ddi:映象文件,DUP,HD,IMG等工具可展开
.dev:设备驱动程序
.dib:设备无关位图文件,这是一种文件格式,其目的是为了保证用某个应用程序创建的位图图形可以被其它应用程序装载或显示一样
.dir:目录文件
.dll:Windows动态连接库,几乎无处不在,但有时由于不同版本DLL冲突会造成败各种各样的问踢
.doc:是目前市场占有率最高的办公室软件Microsoft Office中的字处理软件Word创建的文档
.dos:Windows保留的MS-DOS的某些系统文件
.dot:Microsoft Word的文档模板文件,通过模板可以简化一些常用格式文档的创建工作,而且可以内嵌VBA程序来实现某些自动化功能
.drv:设备驱动程序文件,用在各种系统中
.dwg:AutoCAD的图纸文件,也是许多绘图软件都支持的格式,常用于共享数据
.dxb:AutoCAD创建的一中图形文件格式
.dxf:图形交换格式,一种计算机设计的文件格式,最初开发用来与AutoCAD一起使用,以便于图形文件在应用程序之间的传递,它以ASCII方式储存图形,在表现图形的大小方面十分精确
.der:Certiticate文件
.dic:Txt文件
.emf:由Microsoft公司开发的Windows 32位扩展图元文件格式,其总体设计目标是要弥补在Microsoft Windows 3.1(Win16)中用的*.wmf文件格式的不足,使得图元文件更加易于使用
.eps:用PostScript语言描述的一种图形文件格式,以文本文件保存,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图象,最高能表示32位图形图象
.err:编译错误文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件环境下
.exe:可执行文件,虽然后缀名相同,但具有不同的格式和版本
.exp:3DS使用的显示卡驱动程序
.exc:Txt文件
.flc:Autodesk Animator和Animatorpro的动画文件,支持256色,最大的图象象索是64000*64000,支持压缩,广泛用于动画图形中的动画序列,计算机设计和计算机游戏应用程序
.fnd:保存的搜索结果
.fon:点阵字库文件
.for:Fortran语言程序
.fot:指向字体的快捷键
.fp: 配置文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.fpt:备注字段文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.frt:报表文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.frx:报表文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.fxp:编译后的程序,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.gif:在各种平台的各种图形处理软件上均能够处理的,经过压缩的一种图形文件格式
.grh:方正公司的图象排版文件
.grp:Windows下的程序管理器产生的组窗口文件
.goc:Gocserve
.gra:MSGraph.Chart.5
.h: C语言源程序头文件
.hlp:Windows应用程序帮助文件
.hqx:Macintosh中使用BinHex将二进制文件编码为7位的文本文件,大多数Macintos件皆以.hqx出现(.bin极少使用),在Macintosh中,可使用StuffIt Expander对.hqx解码,在Windows中可使用BinHex 13解码
.ht: 超级终端
.htm:保存超文本描述语言的文本文件,用于描述各种各样的网页,使用各种浏览器打开
.html:同.htm文件
.icm:图象配色描述文件
.ico:Windows中的图标文件,可以包含同一个图标的多种格式,使用图标编辑软件创建
.idf:MIDI乐器定义
.idx:索引文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.iff:文件交换格式文件,这种文件格式多用于Amiga平台,在这种平台上它几乎可以存储各种类型的数据,在其它平台上,IFF文件格式多用于存储图象和声音文件
.image:MAcintosh磁盘映象文件,常见于萍果机的FTP网点,在Macintosh中由Shrink Wrap处理
.ime:Windows下的输入法文件
.img:磁盘映象文件,用HD-COPY,WinImage等工具打开后可以恢复到一张磁盘上
.inc:汇编语言包含文件,类似C/C++中的.H文件
.inf:Windows下的软件安装信息,Windows的标准安装程序根据此文件内的安装信息对软件,驱动程序等进行安装
.ini:Windows中的初始化信息文件,已经用的不多了,新的应用程序将设置保存在系统的注册表中
.jar:一种压缩文件,ARJ的新版本,不过不太流行,可以使用WinJar,Winrar等打开
.jpeg:一种压缩文件,同.jpg
.jpg:静态图象专家组制订的静态图象压缩标准,具有很高的压缩比,使用非常广泛,可使用PhotoShop等图象处理软件创建
.lnk:快捷方式,这个文件指向另一个文件,开始菜单的程序文件夹下每条项目都是一个LNK文件
.log:日志文件,通常用来记录一些之类
.lzh:一种古老的压缩文件,可以使用WinRAR打开
.mac:Macintosh中使用的一中灰度图形文件格式,在Macintosh Paintbrush中使用,其分辨率只能是720*567
.mag :图形文件格式
.mdb :Microsoft Access使用的数据库格式,是非常流行的桌面数据库
.men :内存应用文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.mid :音频压缩文件,曾经非常流行,不过在现在的软件中用的很少了
rle :一种压缩过的位图文件格式,RLE压缩方案是一种极其成熟的压缩方案,特点是无损失压缩,既节省了磁盘空间又不损失任何图像数据,但在打开这种压缩文件时,要花费更多时间,此外,一些兼容性不太好的应用程序可能会搭不开
.rm :Windows下的RealPlayer所支持的压缩文件,网上非常流行的流式文件,很多实时新闻等都是用这种格式的,不过,最新的Windows Media Video V8已经对其发起了强大的攻势
.rmi :MIDI音序文件
.rtf :丰富文本格式文件,以纯文本描述内容,能够保存各种格式信息,可以用写字版,Word等创建
.s :存档文件
.scp :用于Windows系统中Internet拨号用户,自动拨号登录用的脚本文件,可避免手动登录时繁琐的键盘输入
.scr :屏障保护文件
.sct :屏幕文件
.scx :屏幕文件
.set :Microsoft备份集文件,用于保存要备份的内容,设置等信息
.shb :指向一个文档的快捷方式
.snd :Mac声音文件,Apple计算机公司开发的声音文件格式,被Macintosh平台和多种Macintosh应用程序所支持,支持某些压缩
.sql:查询文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下使用
.svg :SVG可以算是目前最火热的图像文件格式了,它是基于XML由WorldWideWebConsortium联盟开发的,SVG是可缩放的矢量图形
.svx :Amiga声音文件,Commodore所开发的声音文件格式,被Amiga平台和应用程序所支持,不支持压缩
.swf :flash是Micromedia公司的产品,严格说它是一种动画编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这种格式的动画能用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式,并且还可以与HTML文件达到一种"水融"的境界
.swg:虚拟内存交换文件,由操作系统使用
.sys:系统文件,驱动程序等,在不同的操作系统中有不同的定义
.mif :MIDI乐器
.mov :使用Apple's QuickTime格式的**文件,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等软件播放,在Windows中可由Quicktime播放
.movie :QuickTime或苹果机的格式,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等软件播放,在Windows中可由QuickTime播放
.mp3 :用MPEG-1 Layout 3标准压缩的音频文件,是网上主要的压缩音频文件,这种文件由于具有极高的压缩率和失真低的特点,是目前音乐盗版的主要文件格式,但目前受到VQF,WMA等新标准的挑战
.mpg :用MPEG-1标准压缩的文件,与VCD使用的格式非常相近,提供CD质量的音频信号和320*240的分辩率,目前的媒体播放软件大都能放,Microsoft的WMV8和MPEG-4压缩的AVI文件是其强大的竞争对手
.mpt :Macintosh中使用的一种图形文件格式
.msg :Microsoft邮件文档
.obj :对象代码
.ovl :由于软件功能多,内存偏小,不能一次性全部调入内存的可执行文件可能有同文件名的ovl文件
.pcd :位图文件,由Eastman Kodak开发,被所有的平台所支持,PCD支持24位颜色,最大的图象像索是2048*3072,用于在CD-ROM上保存
.pcs :动画文件,是Macromedia开发的动画文件格式,为Macintosh应用程序使用,支持压缩,支持256色,用于保存动画数据,是Quick Time的前身
.pcx :图像文件,PCX格式是ZSOFT公司在开发图像处理软件Paintbrush是开发的一种格式,这是一种经过压缩的格式,占用磁盘空间较少
.pdf :图文多媒体文件,Adobe公司定义的电子印刷品文件格式,它是一种事实上的标准,在Internet网上的很多电子印刷品,都是.pdf格式的
.psd :是PhotoShop中使用的一种标准图形文件格式,能够保存图像数据的每一个细小部分,包括层,附加的蒙版通道以及其他内容
.pwl :Windows下的口令文件
.qt :Machintosh 的QuickTime格式,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等软件播放,在Windows中可由Quicktime播放
.qtm :动画文件,这种文件格式是由Apple计算机公司开发,被Apple Macintosh和Microsoft Windows平台所支持,支持25位颜色,最大图像分辩率是64000*64000,支持压缩,用于保存音频和运动信息
.rec :Windows下的记录器宏文件
.reg :Windows 95/98的系统及应用程序注册文件,这种文件虽然以纯文本文件保存,但一样存在版本问题,不同的操作系统使用的REG文件版本是不同的
.rle :一种压缩过的位图文件格式,RLE压缩方案是一种极其成熟的压缩方案,特点是无损失压缩,既节省了磁盘空间又不损失任何图像数据,但在打开这种压缩文件时,要花费更多时间,此外,一些兼容性不太好的应用程序可能会搭不开
.rm :Windows下的RealPlayer所支持的压缩文件,网上非常流行的流式文件,很多实时新闻等都是用这种格式的,不过,最新的Windows Media Video V8已经对其发起了强大的攻势
.rmi :MIDI音序文件
.rtf :丰富文本格式文件,以纯文本描述内容,能够保存各种格式信息,可以用写字版,Word等创建
.s :存档文件
.scp :用于Windows系统中Internet拨号用户,自动拨号登录用的脚本文件,可避免手动登录时繁琐的键盘输入
.scr :屏障保护文件
.sct :屏幕文件
.scx :屏幕文件
.set :Microsoft备份集文件,用于保存要备份的内容,设置等信息
.shb :指向一个文档的快捷方式
.snd :Mac声音文件,Apple计算机公司开发的声音文件格式,被Macintosh平台和多种Macintosh应用程序所支持,支持某些压缩
.sql:查询文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下使用
.svg :SVG可以算是目前最火热的图像文件格式了,它是基于XML由WorldWideWebConsortium联盟开发的,SVG是可缩放的矢量图形
.svx :Amiga声音文件,Commodore所开发的声音文件格式,被Amiga平台和应用程序所支持,不支持压缩
.swf :flash是Micromedia公司的产品,严格说它是一种动画编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这种格式的动画能用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式,并且还可以与HTML文件达到一种"水融"的境界
.swg:虚拟内存交换文件,由操作系统使用
.sys:系统文件,驱动程序等,在不同的操作系统中有不同的定义
.tbk:临时数据库文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下使用
.tga:图像文件,此文件格式的结构比较简单,属于一种图形,图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响,是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式
.tiff:图像文件,此图像格式复杂,存储内容多,占用存储空间大,其大小是GIF图像的3倍,是相应的JPEG图像的10
三维建模基本流程步骤如下:
1,打开CAD,然后在下面找到“切换工作区”选项。单击此选项可在其子菜单中找到3D建模选项。
2,单击3D建模选项后,您将进入3D操作界面。
3,在3D界面中找到视觉样式选项。单击此选项可在其子菜单中找到着色选项,如图所示。
4,单击颜色,然后在下面找到3D导航选项。单击此选项可找到东南等距侧面选项。
5,单击东南等轴测面选项,进入3D工作区。
6,在3D模式菜单中找到box选项。单击此选项可在其下拉菜单中找到金字塔选项。
7,选择金字塔选项以在3D空间中创建金字塔以创建3D多面体。
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